Ludo Sociología - Guillermo Sépulveda Castro

Ludo Sociología - Guillermo Sépulveda Castro

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PASOS HACIA UNA NUEVA COMPRESIÓN DE NUESTRO HABITAR LÚDICO Estudio profundo sobre la ludicidad, el juego y los videojuegos desde una perspectiva sociológica, cultural y filosófica. A continuación, un resumen general de sus principales ideas y capítulos: El texto plantea que el juego no es solo un pasatiempo, sino una plataforma constituyente de cultura, donde el ser humano canaliza su voluntad, deseos y experiencia vital. Se explora la ludicidad como el criterio socialmente definido de lo que es válido para jugar y cómo ésta se manifiesta en distintas formas de juegos, desde el agon (competencia) hasta el ilinx (vértigo). Se aborda la evolución histórica del videojuego, desde los primeros juegos estructuralistas centrados en procesos, pasando por los videojuegos narrativos, hasta la gamificación de experiencias actuales, destacando ejemplos como Tetris o juegos de mundo abierto (The Sims, GTA). Se describe la gamificación como la aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos para hacerlos más atractivos, presente en ámbitos como la educación o el marketing. El texto profundiza en la transgamificación, que va más allá de la gamificación tradicional, donde los propios jugadores expanden y crean nuevas formas de ludicidad que trascienden los límites entre realidad seria y lúdica. Este fenómeno genera una nueva identidad para los "neo-gamificadores" que viven entre mundos gamificados y no gamificados, alterando paradigmas culturales y sociales dominantes. Se analizan asimismo las implicancias filosófico-políticas de estos procesos, destacando una ruptura con el paradigma productivista hacia uno centrado en el entretenimiento y la ludicidad como fuerza motriz cultural y existencial. Se explora la ludogénesis, entendida como el surgimiento y transformación cultural impulsada por el juego y la ludicidad, y cómo esta puede ser un motor de validación y transformación social. El texto también hace referencia a movimientos culturales como el situacionismo y el deconstruccionismo, que influencian la visión sobre el juego como una práctica revolucionaria y transformadora, alterando las estructuras sociales tradicionales. En suma, este trabajo invita a pensar el juego y los videojuegos no solo como entretenimiento, sino como fenómenos fundamentales para entender la cultura contemporánea, la identidad social, la política y las formas de interacción humana, con especial énfasis en la expansión de lo lúdico y la gamificación como motores de cambio cultural y social.

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