Java Programación. Teoría y ejemplos

Java Programación. Teoría y ejemplos

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Título: Java programación Subtítulo: Teoría y ejemplos ISBN: 9786075764559 ISBN ebook: 9791387764630 Autores: Mª Isabel Barquilla Galeano Edición 1 Año: 2025 Editorial: RA-MA Encuadernación: Rústica Medida: 20×24.5 Páginas: 436 Lomo: 20 mm Peso: 1500 g Colores interior: Una tinta Idioma: Español Nivel: Intermedio Área: Tecnología Subárea: Programacion Esta obra es una guía completa y progresiva para aprender a programar con uno de los lenguajes más utilizados del mundo. Dirigido tanto a estudiantes como a profesionales que deseen consolidar sus conocimientos, este libro ofrece un recorrido desde los conceptos básicos hasta técnicas avanzadas, utilizando Java como lenguaje de referencia. A lo largo de sus diez unidades, el lector encontrará: Una introducción clara a los fundamentos de Java y su sintaxis. Explicaciones detalladas sobre tipos de datos, operadores, estructuras de control, arrays y colecciones. Un enfoque práctico con actividades guiadas, ejemplos resueltos y ejercicios propuestos para afianzar los conceptos. Tratamiento de programación orientada a objetos, herencia, encapsulación, polimorfismo y manejo de errores. Desarrollo de aplicaciones gráficas con Swing y JavaFX, incluyendo eventos, interfaces de usuario y generación de archivos. Trabajo con bases de datos a través de JDBC, consultas SQL y bases de datos orientadas a objetos. Recursos adicionales y desafíos para ampliar y reforzar los conocimientos adquiridos. Esta obra se distingue por su estilo didáctico, su enfoque práctico y su cobertura completa de Java, convirtiéndose en una herramienta imprescindible para quienes deseen dominar la programación de forma sólida y estructurada. Índice de contenido CAPÍTULO 1. PRIMEROS PASOS EN JAVA. INSTALACIÓN DE UN IDE 1.1 PROGRAMA Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 1.1.1 El lenguaje Java 1.1.2 Mecanismo de creación de un programa en Java 1.1.3 El JDK 1.1.4 Los programas en Java 1.2 ESTRUCTURA Y BLOQUES FUNDAMENTALES DE UN PROGRAMA 1.3 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO 1.4 TIPOS DE DATOS SIMPLES 1.4.1 ¿Cómo se utilizan los tipos de datos? 1.5 CONSTANTES Y LITERALES 1.5.1 Constantes 1.5.2 Literales 1.6 VARIABLES 1.6.1 Visibilidad y vida de las variables 1.6.2 Modificaciones de variables 1.7 OPERADORES Y EXPRESIONES 1.7.1 Operadores aritméticos 1.7.2 Operadores relacionales 1.7.3 Operadores lógicos 1.7.4 Operadores unitarios o unarios 1.7.5 Operadores de bits 1.7.6 Operadores de asignación 1.7.7 Precedencia de operadores 1.8 CONVERSIONES DE TIPO (CAST) 1.9 ACTIVIDAD GUIADA: INSTALACIÓN DEL ENTORNO DE DESARROLLO: INTELLIJ IDEA 1.9.1 Instalación de Java 1.9.2 Intellij IDEA 1.9.3 SceneBuilder 1.9.4 Cómo crear un archivo JAR 1.9.5 Instalación en Lliurex 1.10 EJERCICIOS RESUELTOS 1.10.1 Ejercicios propuestos CAPÍTULO 2. ESTRUCTURAS DE CONTROL 2.1 INTRODUCCIÓN 2.2 ENTRADA DE INFORMACIÓN 2.2.1 La clase Scanner 2.2.2 La clase BufferedReader 2.2.3 La clase JOptionPane 2.3 ESTRUCTURAS BASICAS DE CONTROL 2.4 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN 2.4.1 Estructuras if 2.4.2 Switch 2.5 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN 2.5.1 Bucle while 2.5.2 Bucle do … while 2.5.3 Bucle for 2.6 ESTRUCTURAS DE SALTO 2.6.1 Sentencias break y continue 2.6.2 Sentencias break y continue con etiquetas 2.6.3 Sentencia return 2.7 CONTROL DE EXCEPCIONES 2.8 PRUEBA Y DEPURACIÓN DE APLICACIONES 2.8.1 Fallos del software 2.9 DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS 2.10 EJEMPLOS E/S 2.11 EJEMPLOS COMPLETOS 2.11.1 Recursos adicionales 2.11.2 Ejercicios resueltos 2.11.3 Ejercicios propuestos CAPÍTULO 3. ESTRUCTURAS DE DATOS ESTÁTICAS: ARRAYS, STRINGS 3.1 ¿QUÉ ES UN ARRAY EN JAVA? 3.2 ARRAYS UNIDIMENSIONALES 3.3 ARRAYS MULTIDIMENSIONALES O MATRICES 3.3.1 Particularidad Java 3.4 LA CLASE ARRAYS 3.5 CADENAS DE CARACTERES. LA CLASE STRING 3.5.1 Métodos de la clase String 3.6 LA CLASE STRINGTOKENIZER 3.7 LA CLASE HASHMAP 3.8 BÚSQUEDA BINARIA O DICOTÓMICA EN VECTORES ORDENADOS 3.9 ORDENACIÓN DE VECTORES 3.9.1 Ordenación por método de la burbuja 3.10 EJERCICIOS RESUELTOS 3.11 EJERCICIOS PROPUESTOS 3.12 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN. ISA DESAFÍA CAPÍTULO 4. MÉTODOS Y FUNCIONES. RECURSIVIDAD 4.1 INTRODUCCIÓN A MÉTODOS Y FUNCIONES. MODULARIDAD 4.1.1 Características deseables para un módulo 4.2 CREAR UN MÉTODO O FUNCIÓN EN JAVA 4.3 ACERCA DE LOS ARGUMENTOS O PARÁMETROS 4.4 PASO DE PARÁMETROS: POR VALOR Y POR REFERENCIA 4.5 VARIABLES LOCALES Y VARIABLES GLOBALES 4.6 CREACIÓN DE BIBLIOTECAS DE RUTINAS MEDIANTE PAQUETES 4.7 RECURSIVIDAD 4.8 EJERCICIOS RESUELTOS 4.9 EJERCICIOS PROPUESTOS 4.10 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN. ISA DESAFÍA CAPÍTULO 5. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 5.1 INTRODUCCIÓN 5.2 CLASES Y OBJETOS 5.2.1 Referencia al objeto this 5.2.2 Miembros de una clase 5.2.3 Métodos de una clase 5.2.4 Constructores 5.2.5 Asignación de objetos 5.2.6 Constructor copia 5.2.7 La clase Object 5.2.8 Comentarios de documentación 5.3 USO DE MÉTODOS ESTÁTICOS Y DINÁMICOS 5.3.1 Miembros estáticos de una clase / miembros de clase 5.3.2 Métodos de instancia y de clase 5.3.3 Métodos de instancia 5.3.4 Métodos estáticos o métodos de clase 5.4 LIBRERÍAS DE OBJETOS (PAQUETES) 5.4.1 Definiendo un paquete 5.4.2 Encontrar paquetes y CLASSPATH 5.4.3 Nivel de acceso para paquetes 5.4.4 Comprendiendo los miembros protegidos 5.5 LA BIBLIOTECA DE CLASES JAVA ESTÁ CONTENIDA EN PAQUETES 5.6 EJERCICIOS RESUELTOS 5.7 EJERCICIOS PROPUESTOS 5.8 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN. ISA DESAFÍA CAPÍTULO 6. ESTRUCTURAS DINÁMICAS DE DATOS: LISTAS, PILAS, COLAS. COLECCIONES 6.1 INTRODUCCIÓN 6.2 LISTAS 6.2.1 Inserta un nuevo elemento en la cabeza de la lista 6.2.2 Insertar entre dos nodos de la lista 6.2.3 Búsqueda en listas enlazadas 6.3 PILAS 6.3.1 Operaciones de la pila 6.4 COLAS 6.5 COLECCIONES DE DATOS 6.5.1 List y ArrayList 6.6 CLASES WRAPPERS 6.6.1 Crear objetos Wrapper 6.7 EJERCICIOS RESUELTOS 6.8 EJERCICIOS PROPUESTOS 6.9 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN: ISA DESAFÍA CAPÍTULO 7. HERENCIA, POLIMORFISMOS, CLASES ABSTRACTAS 7.1 INTRODUCCIÓN 7.2 HERENCIA 7.2.1 ¿Qué es Herencia? 7.2.2 Ejemplo de cómo usar la herencia en Java 7.2.3 Control de Acceso a Miembros en Herencia 7.2.4 Constructores y herencia 7.2.5 Acceso a métodos de la superclase 7.2.6 Tipos de herencia en Java 7.2.7 Datos importantes acerca de la herencia en Java 7.2.8 ¿Qué se puede hacer en una Subclase? 7.3 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS 7.3.1 Clases y métodos abstractos 7.4 ENCAPSULACIÓN Y VISIBILIDAD. INTERFACES 7.5 POLIMORFISMO 7.6 SOBREESCRITURA DE MÉTODOS (OVERRIDING) 7.7 SOBRECARGA DE MÉTODOS (OVERLOADING) 7.8 CONVERSIONES ENTRE OBJETOS (CASTING) 7.9 CLASES ANIDADAS 7.10 CLASES ANÓNIMAS 7.11 OPERADOR BINARIO INSTANCEOF 7.12 EXPRESIONES LAMBDA 7.13 EJERCICIOS RESUELTOS 7.14 EJERCICIOS PROPUESTOS 7.15 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN: ISA DESAFÍA CAPÍTULO 8. FICHEROS. SERIALIZACIÓN. INTRODUCCIÓN A LAS INTERFACES 8.1 FLUJOS DE DATOS. E/S CON FLUJOS 8.1.1 Flujos estándar 8.1.2 Utilización de los flujos 8.2 CLASIFICACIÓN DE LOS FLUJOS 8.3 CLASES RELATIVAS A FLUJOS 8.3.1 Los InputStream 8.3.2 Los Reader 8.3.3 La clase BufferedReader 8.4 COMBINACIÓN DE FLUJOS 8.5 FICHEROS DE DATOS 8.5.1 Lectura y escritura secuencial en un archivo 8.5.2 La clase File 8.5.3 La clase FileWriter y FileReader 8.5.4 Flujos de datos DataOutputStream y DataInputStream. 8.6 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS EN FICHEROS. PERSISTENCIA. SERIALIZACIÓN 8.7 TRATAMIENTO DE ARCHIVOS XML A TRAVÉS DEL API DOM 8.7.1 Escritura archivo XML 8.7.2 Lectura de un archivo XML 8.8 INTRODUCCIÓN A LAS INTERFACES DE USUARIO 8.8.1 Nuestra primera aplicación con Swing 8.8.2 Los componentes Swing 8.8.3 Los contenedores Swing 8.8.4 Organización de los controles de un contenedor 8.8.5 Apariencia de las ventanas 8.8.6 La clase JFileChooser 8.9 CONCEPTO DE EVENTO Y CONTROLADORES DE EVENTO 8.10 GENERACIÓN DE PROGRAMAS EN ENTORNOS GRÁFICOS BÁSICOS 8.11 EJERCICIOS RESUELTOS 8.12 EJERCICIOS PROPUESTOS 8.13 ACTIVIDADES DE REFUERZO 8.14 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN: ISA DESAFÍA CAPÍTULO 9. INTERFAZ DE USUARIO: JAVAFX, SCENEBUILDER. INTRODUCCIÓN AL MVC 9.1 INTRODUCCIÓN 9.1.1 Modelo vista controlador (MVC) 9.2 CREAR UN PROYECTO JAVAFX NUEVO 9.2.1 La clase Stage 9.2.2 La clase Scene 9.3 EJECUTAR SCENEBUILDER DESDE INTELLIJ 9.4 CONTROLES BÁSICOS JAVAFX 9.4.1 Label y Button 9.4.2 TextField y TextArea 9.4.3 RadioButton 9.4.4 Checkbox 9.4.5 Listas 9.4.6 Menus 9.4.7 Tables 9.4.8 DatePicker 9.5 CONTENEDORES JAVAFX 9.6 EJERCICIOS RESUELTOS 9.7 EJERCICIOS PROPUESTOS 9.8 EJERCICIO AMPLIACIÓN 9.9 ACTIVIDADES DE REFUERZO/ AMPLIACIÓN CAPÍTULO 10. BASES DE DATOS RELACIONALES. NOCIONES DE BDOO 10.1 INTRODUCCIÓN 10.2 BASES DE DATOS EMBEBIDAS 10.3 PROTOCOLOS DE ACCESO A BASES DE DATOS 10.4 LA ARQUITECTURA JDBC. ACCESO A DATOS 10.4.1 Dos modelos de acceso a bases de datos 10.4.2 Tipos de drivers 10.4.3 Cómo funciona JDBC 10.5 QUÉ SE NECESITA PARA TRABAJAR CON BD Y JDBC 10.6 CONEXIONES CON BASES DE DATOS. 10.7 HERRAMIENTAS DE BASE DE DATOS EN INTELLIJ 10.7.1 Crear un Datasource 10.7.2 Ejecutar consultas desde el BD Navigator 10.8 GESTIÓN DE ERRORES. MANEJANDO SQLEXCEPTIONS 10.9 LA CLASE STATEMENT 10.10 CREACIÓN DE TABLAS CON JDBC 10.11 CARGA DE TABLAS CON JDBC 10.12 RECUPERAR INFORMACIÓN DE LA BASE DE DATOS 10.13 LA INTERFAZ RESULTSET 10.14 LOS CURSORES 10.14.1 Modificación y actualización de la base de datos 10.15 BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS 10.15.1 Bases de Datos Orientadas a Objetos comerciales 10.16 CARACTERÍSTICAS DE BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS 10.17 INSTALACIÓN DEL SGBD 10.18 LA API (APLICATION PROGRAM INTERFACE) 10.19 OPERACIONES BÁSICAS CON LA BASE DE DATOS 10.19.1 Crear/Acceder a la base de datos 10.19.2 Almacenar objetos en la base de datos. 10.19.3 Recuperar objetos en la base de datos 10.20 CONSULTANDO LA BASE DE DATOS 10.21 EJERCICIOS RESUELTOS 10.22 EJERCICIOS PROPUESTOS 10.23 ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN. ISA DESAFÍA

Specifications
Formato
Digital, Impreso, Impreso + Digital

AI Readiness

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